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quarta-feira, 30 de janeiro de 2008

O Mundo do Chiptune e as Acusações de Plágio

por Raphael Monteiro - Parece que o produtor musical Timbaland realmente gosta de musica de vídeo game, alguém já notou os sons eletrônicos na música AYO Technology, ou já percebeu alguma semelhança na batida da musica Do It com a zeração de algum jogo? Pois o produtor enfrenta dois processos por plágio, o mais antigo se refere a música Do It cantada por Nelly Furtado que usa ritmo musical de “Acidjazzed Evening” uma composição criada pelo finlandês Janne Suni para a zeração de um jogo para o Comodore amiga, as acusações não param por ai, o segundo processo ainda em andamento é devido aos sons eletrônicos usados na música AYO Technology que conta com a participação de 50 Cent e Justin Timberlake, a música utiliza trechos de “Coutship Dating” da dupla canadense Crystal Castle que cria musicas do estilo “chiptune”. Para quem não conhece “chiptune” é um estilo retrô marcado por sons produzidos com computadores e consoles de jogos dos anos 80 como o Atari ST, Commodore 64, Apple IIe e Gameboy. Veja a comparação de Do It com a musica original “Acidjazzed Evening”, sincronia perfeita:



Veja mais em:
http://remixtures.com/2007/04/ladroes-de-musica/




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segunda-feira, 28 de janeiro de 2008

Emulando Plataformas Antigas

por Raphael Monteiro - Atualmente quem nunca teve contato com computadores rapidamente consegue se adaptar aos novos ambientes e plataformas disponíveis, o acesso hoje é facilitado graças aos arquivos de ajuda, suporte on line associados a uma interface gráfica amigável dos novos sistemas operacionais, mas quem trabalha com informática desde a época dos computadores de 8 bits, como eram os MSX, AMIGA e CP/M sabe que nem sempre foi assim.

Devido a visão do grande publico que enxergava estas plataformas mais como vídeo games avançados, o que poucos sabem é que nesta época estes computadores faziam muitas coisas que os PC,s só seriam capazes de realizar 20 anos mais tarde. Porém graças aos emuladores atualmente podemos utilizar alguns aplicativos destas plataformas antigas.

Em computação, um emulador é um software criado para essencialmente transcrever instruções de um processador alvo para o processador no qual ele está rodando. O emulador também é responsável pela simulação dos circuitos integrados ou chips do sistema de hardware em um software.

O primeiro emulador foi criado em 1964 por Larry Moss, na época funcionário da IBM, consistindo em um Software que fazia com que os programas criados para o 7070 mainframe rodassem na mais nova linha de computadores da IBM, os System/360.

Como é comum encontrarmos na internet screenshots de famosos emuladores rodando jogos de diversas plataformas, a idéia deste artigo é mostrar alguns recursos e aplicativos antigos que podem ser muito úteis mesmo nos dias atuais.

O Amiga é um computador lançado pela Commodore no começo dos anos 80, voltado para a produção de multimídia. Devido ao seu preço acessível rapidamente acabou se tornando também um computador utilizado para jogos. Seu nome Amiga foi sugerido por um de seus projetistas ao analisar que em um catálogo (jornal ou lista telefônica) este nome apareceria antes de Apple ou Atari, seus maiores rivais na época. Outra curiosidade é que seus chips e circuitos principais internos como vídeo e som recebiam nomes femininos, ao se olhar internamente uma placa mãe de plataforma Amiga podemos perceber alguns nomes como PAULA e DENISE impresso sobre alguns chips. Sua arquitetura foi desenvolvida principalmente para aplicações de áudio e vídeo, e era muito utilizado como sintetizador eletrônico em musicas de bandas como Pet Shop Boys e Tears for Fears.

Outro recurso muito usado nos computadores Amiga é o de geração de vídeo de fusão de imagem (genlocking, hoje em dia mais usado no estilo chroma-key). Recurso ainda hoje muito utilizado, o que faz muitos programadores adotarem este sistema na edição de vídeo.

Abaixo temos um screenshot do emulador de amiga (UAE) pronto para dar “boot” e rodar um editor de vinhetas para serem jogadas posteriormente num amiga real e fazer uma edição de imagens usando um Amiga + genlock supergen (o mesmo tipo de mesa de vídeo que coloca placar de jogos ao vivo nos programas de televisão):



O MSX foi outra plataforma muito usado em sua época, mais para a produção de vídeo do que de áudio. MSX por muitos anos foi tido como forma abreviada de MicroSoft eXtended.

Assim como o Amiga, o MSX também tem suas aparições em ambiente de grande porte, tais como o clip da música Joy Ride da banda Roxette, ou mesmo a bordo da extinta estação espacial MIR para processamento de imagens obtidas a partir de satélite.

No Brasil ele é lembrado apenas pelas suas versões limitadas para jogos, o que pouca gente sabe é que nos dias de hoje ainda, uma grande rede de tv a cabo usa um MSX2 dentro de suas instalações para jogar legendas ao vivo em seus vídeos aqui mesmo no Brasil.

O editor Video Graphics da Philips é considerado por muitos programadores um dos melhores editores para vinhetas de vídeo, inclusive melhor que os disponíveis para a plataforma de PC, o que os leva a emular este sistema. E o mais interessante é que no caso do emulador OpenMSX para linux, não só eles incluem suporte as super-placas de áudio do MSX, bem como no caso de você ter um dispositivo de captura de vídeo em seu pc instalado em seu linux, o OpenMSX também pode usar este dispositivo para emular dispositivos de captura de MSX e assim fazer uso de recursos de softwares de vídeo-produção para esta máquina.

Já para a arquitetura PC temos o OS/2 desenvolvido pela IBM. O OS/2 é um sistema 32 Bits real, e trouxe para os computadores 386 em diante o verdadeiro poder 32 bits de realizar várias tarefas simultaneamente sem congelar a máquina ou fazer com que a temporização de uma tarefa atrasasse a outra.

O OS/2 tinha uma grande vantagem para sua época que até 1994 era compatível com o DOS e com o WINDOWS 3.1, ou seja quem já usava essas plataformas, poderia abrir vários programas delas em várias instâncias ao mesmo tempo e continuar rodando ainda programas do próprio OS/2.

Outra inovação, o OS/2 tinha o chamado crash protection, que caso uma tarefa travasse ou caísse, o sistema continua rodando todas as outras normalmente como se nada tivesse acontecido, bastando ao usuário reativar a tarefa que finalizou prematuramente. Isto não o faz lembrar do Windows XP?

A emulação de OS/2 hoje em dia é feita tanto via QEMU quanto através do VirtualBox, da innotek, ambos são emuladores gratuitos que não infringem nenhum tipo de acordo comercial. Um exemplo de aplicativo deste sistema é o Lotus Notes, um programa antigo, mas ainda hoje muito usado em empresas como a Petrobrás.

Como vimos muitas são as vantagens de se emular sistemas e plataformas antigas consideradas por alguns ultrapassadas, mas que ainda assim possuem recursos que pode nos impressionar nos dias de hoje.

Veja mais em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Emulador



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Computador de DNA

por Raphael Monteiro - Se você é interessado em informática e sabe basicamente como um computador eletrônico funciona provavelmente ficaria espantado com a similaridade com que o DNA realiza os seus processos de tradução, transcrição e replicação.

Foi pensando nesta similaridade que os cientistas de várias partes do mundo vem desenvolvendo independentemente pesquisas para o desenvolvimento de um “Computador de DNA”, ao contrário do que se possa imaginar, as pesquisas já se encontram em estágio avançado, e alguns países já possuem unidades operacionais do computador de DNA, entre estes países podemos citar Israel e Japão, é neles onde a pesquisa se encontra em estágio mais avançado

Capacidade:
Da mesma maneira que um computador eletrônico comum possui HD e processador, estes componentes se encontram no computador de DNA, onde a própria de molécula de DNA seria o HD por assim dizer e o processador são as enzimas que irão atuar sobre esta molécula de DNA, porém a forma com que os dados são tratados em nada se assemelha com a forma tradicional com que estamos acostumados.

Quando comparado com um computador comum, os dados nos surpreendem, utilizando o computador Israelense como base (a capacidade dos computadores biológicos de outros países em pouco se diferencia do Israelense), o computador de DNA pode executar 330 trilhões de operações por segundo, mais que 100.000 vezes o computador pessoal mais rápido. Mais surpreendente ainda é sua capacidade de armazenamento pois apenas um grama de DNA contém tanta informação quanto se pode armazenar em cerca de 1 milhão de cd's convencionais. A principio parece difícil, mas basta lembrar que o DNA possui todas as informações necessárias para que uma célula se mantenha viva, interaja de maneira harmônica com as outras células ao seu redor e ainda que seja uma molécula estável para que não sofra modificações em sua estrutura (permanência de dados por até milhões de anos sem alteração) no entanto esta molécula ocupa cerca de 0,3 % do volume total do núcleo de uma célula, repare que a comparação foi feita com relação ao núcleo da célula, agora imagine quantas destas moléculas caberia em uma gota contendo apenas DNA puro. Desta maneira se torna possível entender a capacidade do computador molecular.

Fisicamente falando, em um computador eletrônico convencional é necessário um volume de cerca de 10 elevado a 12 nanômetros cúbicos para que se possa armazenar 1 bit de informação, enquanto o computador de DNA necessita apenas 1 nanômetro cúbico por bit. Outro fator interessante é que ele também não consome energia elétrica, segundo os pesquisadores é claro que isto não salvará as reservas energéticas de nosso planeta, até porque este não é o foco da pesquisa, mas esta é uma característica operacional do computador de DNA, e dados pode ser trabalhados e analisados (tarefa comum de um computador) sem o uso de energia, para entender basta lembrar que o computador de DNA trabalha com reações químicas enzimáticas, e este tipo de reação não demanda gasto de energia elétrica, quimicamente falando estas são umas das reação que menos demandam energia. Este processo será explicado com mais detalhes ao longo deste texto.

Funcionamento:
Para entendermos o seu funcionamento vamos fazer uma viagem ao ano de 1936, este ano é marcado com o invento da Máquina de Turing, criada pelo matemático britânico Alan Turing, este dispositivo conceitual usava um mecanismo que trabalhava com duas fitas de papel dividas em células. A máquina movia ambas as fitas ao mesmo tempo, lendo os símbolos escritos na fita de entrada de dados. No final ela ela responderia sim ou não para uma lista de símbolos de entrada, como exemplo, se a fita de entrada fosse marcada com letras A e B, ela poderia responder se existe um número par ou ímpar de B's. O grande salto que essa máquina representou para a informática como a conhecemos, é que na máquina de Turing os dados eram recebidos por códigos em seqüência binária, 0101110011, e executava 4 operações básicas distintas para processar uma resposta: Transformar 1 em 0, 0 em 1 e mover para frente ou para trás na seqüência de informações. Comparando com um computador eletrônico atual por mais rápido ou complexo que seja, o seu princípio básico de funcionamento se reduz ao de uma máquina de Turing.

Da mesma maneira, a molécula de DNA é organizada por uma série de ácidos nucléicos organizados de maneira seqüêncial, é possível portanto estipularmos valores binários para seqüências de nucleotídeos, lembrando que no DNA existem 4 bases, Adenina, Citosina, Guanina e Timina, ou seja A, C, G e T, podemos então considerar por exemplo uma seqüência de ATACG = 1 e TACCG= 0. Desta maneira utilizando reações químicas, enzimas de restrição, e reações de polimerase, técnicas corriqueiras de trabalho com DNA, podemos produzir uma seqüência artificial de DNA com exatamente todos os nucleotídeos que desejamos e com esta seqüência, efetuarmos todas as 4 operações básicas de uma máquina de turing utilizando as mesmas técnicas que são utilizadas hoje para estudo e análise do DNA. Somente como exemplo, para entendermos com isto funciona, existem moléculas (enzimas) que podem retirar um dado nucleotídeo de um ponto do DNA e o anexar em outro ponto no mesmo DNA, como pode ocorrer com seqüências inteiras, com técnicas de biotecnologia hoje podemos selecionar qual trecho será retirado, e onde ele será anexado, trabalhando assim como um computador, esta foi apenas uma reação das inúmeras que podemos controlar artificialmente em uma molécula de DNA.

Silício x DNA
Ao se considerar apenas uma molécula de DNA isolada, os computadores eletrônicos baseados no silício atuais são muito mais rápidos, porém são prejudicados por trabalharem apenas com uma operação por vez, mas como dito, o fazem de maneira extremamente veloz, já o computador de DNA trabalha de maneira oposta, aparentemente é mais lento, porém pode trabalhar simultaneamente com trilhões de moléculas de DNA efetuando a mesma reação ou não, a soma de todas as moléculas juntas ultrapassam e muito a velocidade de cálculo de um computador tradicional, é como se comparássemos a uma rede cluster, onde trilhões (numero impossível de computadores convencionais) de 486 juntos são mais rápido que o mais rápido computador unitário atual. Para entendermos basta voltar na comparação de quantas moléculas de DNA cabem em apenas uma gota, e que cada molécula de DNA pode ser considerada um computador molecular isolado, que enzimas diferentes podem trabalhar em mais de uma molécula, e que em uma molécula de DNA pode conter dezenas de enzimas trabalhando ao mesmo tempo, ou seja, efetuando operações diferentes. Daí vem o segredo de sua velocidade, uma gota contendo DNA puro pode ser cerca de 100.000 vezes mais rápida que um computador atual.

Leitura de Dados:
O computador de DNA ainda é algo restrito, considerado por alguns apenas uma curiosidade de laboratório, devido a dificuldade na leitura de dados. Esta é feita pelo processo de eletroforese.

A eletroforese é um processo simples utilizado em larga escala em laboratórios de genética, ela se basea no fato de que como um ácido (Ácido Desoxirribonucleico, daí a sigla DNA) a mólecula de DNA apresenta cargas positivas, e desta maneira é atraído por cargas negativas, como um ímã. Então é preparado em um recipiente próprio um gel de agarose condutor de eletricidade, onde em um extremo é inserido um fio de polo positivo e na outra um fio de polo negativo. O DNA é então corado, isto pode ser feito de diversas maneiras, existem colorações que se tornam fluorescente quando iluminadas com luz negra, ou coloração simples, isto varia de acordo com o estudo que será feito, pois como dito antes a eletroforese é um processo utilizado em diversos estudos de genética. Após corada, a solução contendo DNA é injetada por micropipeta no gel devidamente preparado, quando os fios são acionados uma carga elétrica atravessa o gel, e o DNA é atraído até a extremidade onde contém o polo negativo, porém o DNA não é uma molécula linear, e sim espiral enrolado sobre si mesmo, o gel serve como resistência a sua passagem, desta maneira os trechos mais finos atravessam o gel mais rapidamente que os trechos mais enovelados, então são formados trechos onde contem maior concentração DNA que nas outras regiões, estes trechos são chamados de “bandas”. Através da análise destas bandas que podemos ler o resultados das operações realizadas. A título de curiosidade, é através deste processo, por análises da bandas que se formam, que são feitos teste criminais, de paternidade entre outros.

Hoje em dia já existem aparelhos de análise isolada de nucleotídeos, onde cada um é contado individualmente de maneira optica, este aparelho é chamado de eletroforese capilar, os resultados aparecem em forma de gráficos na tela de um computador, porém os resultados são basicamente os mesmo que o de uma eletroforese tradicional.

Aplicações práticas:
Muitos cientistas ainda analisam com ceticismo o uso do computador de DNA, muitos o consideram apenas uma curiosidade de laboratório, mas hoje em dia muito já foi feito com estes computadores.

A uma primeira análise estes computadores se tornam ideiais para resolução de problemas binomiais e hamiltonianos, onde para se chegar no resultado final, milhares de análises por tentativa e erro são feitas até se atingir um resultado satisfatório, este é o fraco dos computadores atuais, pois dependendo da base de um algorítimo mesmo o computador mais rápido atualmente pode levar semanas, meses, para resolver um problema, ou ainda considerar o problema intratável. Por exemplo, caso um algorítimo de base 10 demore 100 microssegundos para ser resolvido pelo computador atual mais rápido, se almentarmos essa base para 100, o tempo para resolução do mesmo problema seria da ordem de de 10 elavado a 11 séculos para ser resolvido, e assim o problema é considerado intratável. Pois o computador passaria séculos analisando cada caminho até chegar a resposta certa, já com o computador de DNA este problema deixa de existir, pois todos os caminhos podem ser analisados ao mesmo tempo e a resposta é atingida instantâneamente. Pesquisadores já analisam a ideia de computadores que combinariam as duas tecnologias, a eletrônica para tarefas básicas e a molecular para apliacações específicas.

Mas os seus idealizadores acreditam que sua principal aplicação será no campo da saúde, atuando como um mecanismo de identificação, diagnostico e tratamento de doenças, como câncer, infecções e viroses. Segundo seus pesquisadores, uma molécula de DNA pode servir como computador central de mecanismos nanométricos, como um vírus modificado por exemplo, e então poder circular com facilidade dentro no nosso organismo, ele pode servir para identificar doenças, ou levar novas instruções genéticas para um órgão com algum problema genético, como o pâncreas por exemplo, com esta nova informação genética este órgão voltaria a funcionar produzindo insulina novamente, outra forma de atuação seria na liberação de substancias controladas, servindo como um dosador de medicamentos. Estas são algumas promessas da tecnologia de DNA, algumas são previstas para somente daqui a 50 anos, porém outras, afirmam seus pesquisadores, podem facilmente ser atingidas dentro de 10 anos.

Sites para mais leituras:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador_de_DNA
http://www.htk.com.br/noticia.php?noticia=195
http://www.mundopt.com/n-computador-feito-de-dna-8621.html



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quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

Simulação de Desktop Real

por Lucas Vegi - Johnny Chung Lee, integrante do Instituto de IHC (Interação Humano Computador) da Camegie Mellon University, criou um sistema capaz de simular um Desktop Real utilizando como acessórios uma câmera digital e um wiimote (Joystick do Nintendo Wii).

Imagine que a tela de seu monitor fosse uma janela de verdade, e ao se aproximar dela, a imagem que você usa de wallpaper aumente de tamanho numa proporção real e se mova nas direções correspondentes aos seus movimentos.

Não entendeu?...Então confira o vídeo para ver que interessante e como isso pode ser útil para a produção de jogos mais reais.





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Viaje ao espaço por U$ 200 mil

G1 - O empresário inglês Richard Branson revelou nesta quarta-feira (23) as primeiras imagens externas do seu protótipo de nave espacial para turistas. Segundo seus planos, a SpaceShipTwo deve fazer passeios regulares no espaço a partir do próximo ano. Os primeiros testes devem ocorrer já em 2008.

Mesmo antes do vôo inaugural, mais de 200 pessoas já fizeram depósitos que somam US$ 30 milhões ao todo para garantir um lugar na nave. O custo da passagem individual é de US$ 200 mil. Entre os passageiros ilustres com passagem garantida estão o físico Stephen Hawking e a atriz de novelas americana Victoria Principal.

A empresa Virgin Galactica faz parte do grupo Virgin, de propriedade de Branson, que inclui uma companhia áerea, de turismo e de varejo.



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A evolução dos games no cenário mundial

por Lucas Vegi - Desde a criação do primeiro game na década de 60, até os dias atuais, muitas coisas mudaram. Se tratando de tecnologia, as mudanças em curtos espaços de tempo costumam ser grandes e com os games não foi diferente. Em apenas cerca de 40 anos, praticamente tudo mudou. Diferentes técnicas de desenvolvimento foram utilizadas, um número crescente de profissionais diversos passou a fazer partes dos processos de criação, novos nichos passaram a ser abrangidos e um mercado bilionário surgiu.

I - A História dos Games

Muito se diz sobre o início da criação dos jogos eletrônicos (games). Há registros que citam o físico William Higinbotham, como o criador do primeiro game em 1958. Esse se tratava de um jogo de tênis bem rudimentar que era processado por um osciloscópio no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory (EUA).

Porém o primeiro jogo que se tornou conhecido em massa foi o Spacewar. Iniciado em 1961, o projeto do Spacewar foi liderado por Steve Russell, posteriormente tendo auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, todos jovens estudantes do MIT (Massachusetts Institute of Technology). O objetivo principal do projeto era o de criar um software que servisse para demonstrar o potencial do DEC PDP-1, o novo “microcomputador” do MIT que ocupava uma mesa inteira, e ao mesmo tempo entreter os visitantes do Instituto.

O resultado final foi a criação do game mais conhecido no mundo até hoje, que inicialmente não teve nenhum fim lucrativo para seus criadores, mas posteriormente acabou sendo o principal responsável pela explosão do mercado dos games na década de 70, quando os arcades se tornaram populares por todo mundo.

A partir da popularização dos arcades, o número de empresas especializadas em games foi aumentando de forma muito rápida no Japão e EUA, e em conseqüência disso, diversos vídeo games foram lançados.

Na metade da década de 80, o mercado dos vídeo games sofreu uma queda grande devido a popularização dos microcomputadores, eles custavam em média somente U$ 50,00 a mais que os vídeo games, e possuíam diversas utilidades que os vídeo games não atendiam.

Esse desinteresse com os games durou até o final da década praticamente, sendo revertido somente com o lançamento do primeiro vídeo game da Nintendo, o NES. Após alguns testes realizados pela empresa nos EUA, ele foi lançado e se tornou sucesso de vendas imediato.

Animadas com os sucesso do NES, outras empresas voltaram a investir pesado nos games, e a partir daí os softwares e hardwares voltados para jogos, vem evoluindo de forma impressionante.

Atualmente os jogos estão presentes nos computadores, vídeo games, celulares, televisões...E possuem finalidades que vão muito além de puro entretenimento.

II - A Indústria de Games

Inicialmente a indústria dos games não aparentava que iria se tornar algo tão rentável quanto se tornou atualmente. Com a evolução desses softwares, o potencial publicitário deles passou a atrair muitos patrocinadores, o número de vendas de jogos também aumenta a cada ano.

Segundo dados da ABRAGAMES, a indústria dos games já superou o lucro das indústrias da música e do cinema nos últimos 4 anos, chegando a ter lucros superiores a U$ 12 bilhões em 2006.

São muitas as grandes empresas criadoras de games atualmente, muitas delas já estão no mercado a décadas, como é o caso da EA Games, Activision, Atari, Namco, Squareenix, Camelot, dentre outras. Mas sem dúvida as três empresas de maior destaque no cenário mundial dos games atual são a Nintendo, a Microsoft e a Sony.

2.1 - Nintendo

A Nintendo é a responsável pela retomada do mercado dos games no final da década de 80, após uma crise de quase 5 anos. A empresa é de origem japonesa e atualmente é uma das dez maiores empresas do país.

O símbolo da empresa é o personagem Mario, protagonista de uma da séries de jogos mais conhecidas no mundo.

Do final da década de 80 até metade da década seguinte, a Nintendo foi sempre líder absoluta de mercado, possuindo fãs no mundo todo, porém após o lançamento do Playstation, vídeo game da sua então maior concorrente Sony, a Nintendo passou a perder espaço no mercado e acabou sendo ultrapassada também pela Microsoft, caindo para o terceiro lugar.

Com o insucesso de seus vídeo games no mercado, a Nintendo passou a investir nos vídeo games portáteis, e obteve muito sucesso nesse ramo. Com isso a impressão que se passava era de que ela passaria a investir somente nesse nicho do mercado dos games. Porém no final de 2006, com o lançamento do seu último vídeo game, o Nintendo Wii, a empresa conseguiu obter um grande sucesso nas vendas e ultrapassou suas concorrentes, alcançando novamente o topo do mercado.

Dentre os jogos mais famosos da Nintendo, destacam-se títulos como The Legend of Zelda, Donkey Kong e Super Mario.

Os vídeo games lançados pela empresa em ordem cronológica são: NES, Super Nintendo, Nintendo 64, Gamecube e Nintendo Wii.

2.2 - Sony

A Sony decidiu entrar no mercado dos games em 1994, com o lançamento do Playstation, seu primeiro vídeo game.

Ela foi a responsável pela mudança no mercado que era liderado com folga pela Nintendo a anos. Outro fator interessante atribuído a Sony é o da popularização dos jogos em mídias óticas (CD, DVD), pois antes a maior parte dos jogos eram em cartuchos.

O primeiro contato da Sony com os games foi numa parceria mal sucedida com a Nintendo. Quando a Nintendo estava desenvolvendo um leitor de CD para o seu console Super Nintendo, a Sony entrou no projeto como parceira, porém os negócios não progrediram e o contrato foi quebrado. A partir daí, a Sony resolveu iniciar um projeto individual e utilizou parte do que já havia desenvolvido junto com a Nintendo para concretizá-lo. O resultado foi o sucesso de vendas Playstation.

Desde o seu lançamento até o ano de 2005, todas as versões da franquia Playstation (incluindo o 2) venderam mais de 200 milhões de unidades em todo o mundo.

2.3 - Microsoft

A Microsoft Corporation entrou no mercado de games com o Xbox lançado em 15 de Novembro de 2001.O aparelho foi recebido com bastante expectativa pelo mercado pelo poder que ostentava e por ser produzido por uma empresa não japonesa. Seu sucessor é o Xbox 360. Em pouquíssimo tempo no ramo, a empresa do milionário Bill Gates já conseguiu atingir um grande número de consumidores, sendo a atual segunda colocada, só perdendo para a Nintendo.

III - Desenvolvimento de Games

Na década de 60, quando começaram a ser criados os primeiros games, bastava-se ter um bom programador em linguagem Assembly para produzir um jogo, porém com o passar do tempo, os jogos evoluíram muito, e conseqüentemente os métodos de criação e os profissionais envolvidos também.

Atualmente a maior parte dos jogos são criados em linguagem C++, porém outras linguagens como Java, C# e Action Script(Flash) também são utilizadas.

Todo o processo de desenvolvimento que antigamente envolvia apenas um programador, hoje envolve modeladores 3D, designers especializados, ilustradores, gerentes de projetos, administradores, publicitários, editores de som e vídeo, jornalistas e vários outros profissionais.

Segundo dados da ABRAGAMES, em média cada empresa desenvolvedora de games no Brasil emprega cerca de 15 funcionários, número que com certeza é bem superior nos EUA e Japão devido ao porte maior das empresas desses países.

3.1 - Microsoft XNA Game Studio

O XNA é uma ferramenta poderosa de desenvolvimento de games lançada pela Microsoft no final de 2006.

Totalmente gratuito, ele foi criado com intuito de tornar a criação de games algo mais acessível aos estudantes das áreas tecnológica e entusiasta.

A ferramenta é baseada no Visual C# 2005 Express e possui diversos recursos que simplificam de forma drástica não apenas elementos gráficos, audio, entrada e armazenamento, mas também o tempo fundamental e os loops de desenho usados em todos os jogos.

Muitas universidades pelo mundo todo já vem sendo patrocinadas pela Microsoft em projetos inovadores utilizando o XNA, pois é interesse da própria, gerar profissionais qualificados nessa área que está em plena ascensão.

IV - Diversos nichos dos Games

Desde a criação dos primeiros jogos até a poucos anos atrás, a maior parte deles eram criados com intuito único de gerar entretenimento para as pessoas e nada mais. Porém nos últimos anos essa visão de nichos a serem explorados pelos jogos vem se modificando.

Os quatro nichos que mais se destacam atualmente são os de Entretenimento puro, o de middlewares, que são ferramentas utilizadas na criação de jogos(engines), os advergames (serious games), que são jogos com vocações publicitárias e educativas e os Business games, que são jogos que fazem simulações de negócios.

Ótimos exemplos de jogos de nichos diferentes do puro entretenimento são os educacionais, que vão desde o auxílio à alfabetização, até a simulações de reações químicas complexas, os simuladores de vôo que auxiliam em aulas de pilotagem e os simuladores de prevenção contra acidentes em plataformas de petróleo que ensinam aos funcionários de uma plataforma como se comportarem em uma situação de perigo em alto mar.

Segundo dados da ABRAGAMES, o nicho que ainda tem a maior fatia do mercado é o de entretenimento, seguido pelos advergames, middlewares e Business games respectivamente.

Considerações Finais

Os games quase sempre passam uma imagem de puro entretenimento, diversão e talvez até de perda de tempo, porém essa imagem está aos poucos mudando devido aos novos nichos que a cada ano o mercado vem abrangendo.

O desenvolvimento de um jogo envolve um número muito grande de profissionais de diversas áreas e demanda de muito tempo, conseqüentemente isso gera muitos empregos diretos e indiretos. Fora das televisões e monitores, os games são coisas levadas muito a serio.

Com os games, além de se divertir, muitas coisas podem serem absorvidas devido a forma descontraída com que são passadas e que acabam prendendo a atenção.

Referencias bibliográficas
FURTADO, André. O futuro e a popularização do desenvolvimento de jogos. Disponível em: < http://www.sharpgames.net/Content/Entries/780702bb-bf87-4202-9b66-9e4fec00b804/Files/xnaworkshopafurtado.zip> Acesso: 11 nov.2007.

COSTA, Scylla; BELFORT, Rui e ARAÚJO, André. A indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil. Disponível em: < http://www.abragames.org/docs/PesquisaAbragames.pdf> Acesso: 11 nov.2007.

COX, Charles e KLUCHER, Michael. Dê asas à sua imaginação com o XNA Game Studio Express. Disponível em: < http://msdn.microsoft.com/msdnmag/issues/07/05/XNA/default.aspx?loc=pt> Acesso: 11 nov.2007.

AUTOR DESCONHECIDO. História dos videogames. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_videogames> Acesso: 11 nov.2007.



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