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quarta-feira, 2 de abril de 2008

Unicamp usa 12 PS3 como Cluster

por Raphael Monteiro - A muito o publico já conhece o poder do processador Cell desenvolvido em parceria entre a Sony, Toshiba e IBM e que equipa como Unidade Central de Processamento o vídeo game PlayStation 3, devido ao seu elevado desempenho em processamento de ponto flutuante (o mesmo usado em clusters) tem se visto várias outras aplicações para o Cell, como modelagem 3d e renderização de imagens virtuais em tempo real. Talvez o mais inusitado tenha sido feito por uma pesquisadora da Unicamp, o que poderia ser uma LAN house dos sonhos, com o console mais caro da história dos videogames, é, na verdade, um laboratório que faz bilhões de cálculos por segundo para entender melhor a interação de anestésicos locais com membranas biológicas.

Os 12 PlayStation 3 estão ligados em rede formando um cluster de processamento rodando uma distribuição do Linux. Segundo a pesquisadora Monica Pickholz eles são mais estáveis que qualquer rede cluster que ja tenha sido feita. Os videogames funcionam 24 horas por dia, sete dias por semana. Só pararam uma vez, quando "acabou a força e o gerador não funcionou". Durante todo o tempo, os videogames fazem cálculos para simular dinâmicas de comportamento entre átomos.

A professora Monica, doutora em Física, diz que o projeto de pesquisa financiado pela Fapesp (Fundação de Amparo à Pesquisa no Estado de São Paulo), comprou cada máquina no Brasil por cerca de R$ 2,58 mil - modelo com disco rígido de 60 GB. Conseguiu um total de 72 processadores, já que, efetivamente, são seis os centros de processamento ativos em cada PS3. O mesmo dinheiro, se aplicado em servidores convencionais, resultaria em apenas 32 processadores e menor poder processamento.

"Ocorre que o hardware do PS3 é barateado por expectativas de volume de vendas e ganhos com softwares (jogos), algo que não acontece no mercado de servidores", diz Martinelli. Ou seja, a Sony pretende lucrar com a venda de jogos, enquanto perde alguns trocados para ver sua base instalada de usuários aumentar. No entanto, o console da Sony não pode executar qualquer função na informática, segundo a pesquisadora. "O PS3 não é a salvação para todos os problemas, tem aplicações bastante específicas". Outros projetos pelo mundo também utilizam o poder de processamento do console com o chip Cell. Até mesmo a Sony se viu obrigada a instalar servidores de PS3 para hospedar as conexões de partidas on-line do jogo "Warhawk", recentemente lançado para o próprio PlayStation 3.

No campo científico, o projeto PS3 Grid vem com o subtítulo "PlayStation 3 a serviço da ciência". A iniciativa pretende reunir voluntários para pesquisas na área de simulação de dinâmicas moleculares. No site, os criadores citam um exemplo de mutirão de videogames dedicados aos cálculos. "Se mil pessoas se unirem nessa cooperativa, teremos uma força computacional equivalente a 16 mil computadores de processador simples", diz o texto de introdução.

Veja mais em

http://www.ps3grid.net/

domingo, 17 de fevereiro de 2008

Você sabe o que é chiptune?

por Raphael Monteiro - Nos últimos anos um estilo musical eletrônico tem se destacado cada vez mais no cenário mundial da música eletrônica. Com sons digitais e ruídos que nos lembram jogos antigos de vídeo games de 8 bits como o Nintendinho, Game Boy, Master System, MSX e AMIGA esse estilo tem feito muito sucesso em raves e boates, estamos falando da “chip music”.

“Chiptune”, ou “chip music” é um estilo musical escrito em formatos de som cujos efeitos sonoros são sintetizados em tempo real por um computador ou console de video game que gera sons característicos de jogos antigos. Mas ao contrário do que muitos acham a "era de ouro" dos chiptunes foi em meados dos anos 80 até o início dos anos 90, quando estes sons característicos eram os únicos disponíveis para a criação de música em computadores. Os compositores deviam ter grande flexibilidade e criatividade para elaborar seus próprios circuitos eletrônicos sintetizares, uma vez que os sons sintetizados por computador tinham somente geradores de tons e geradores de ruído, isto também impunha limitações na complexidade das músicas. Chiptunes são restritamente relacionados à música de video games. O termo, hoje em dia, é normalmente utilizado para representar música que utiliza sons de sintetizadores para valores artísticos que se restrigem à limitação do hardware. Um dos desafios dos compositores de chiptunes hoje em dia é conseguir produzir os sons característicos utilizando o recurso tecnológico atual, visto que a característica principal do chiptune é a limitação dos recursos.


Apesar da enorme gama de programas gratuitos que podemos encontrar na internet com este intuito, entre muitos outros recursos de hardware principalmente embutidos em placas de som elaboradas para esta finalidade, muitos dos nomes mais conhecidos no mundo do chiptune buscando originalidade, fazem uso de recursos elaborados pelo próprio compositor como associações de circuitos integrados geradores de som e confecção de circuitos caseiros com a finalidade de atingirem sons e ruídos ainda inéditos. Esse esforço faz com que as músicas atinjam níveis cada vez maiores de complexidade trazendo cada vez mais adeptos deste estilo musical nascido na década de 80 e que embalava festas no leste europeu, berço deste estilo.

Veja mais em:
http://remixtures.com/2007/04/ladroes-de-musica/

quarta-feira, 30 de janeiro de 2008

O Mundo do Chiptune e as Acusações de Plágio

por Raphael Monteiro - Parece que o produtor musical Timbaland realmente gosta de musica de vídeo game, alguém já notou os sons eletrônicos na música AYO Technology, ou já percebeu alguma semelhança na batida da musica Do It com a zeração de algum jogo? Pois o produtor enfrenta dois processos por plágio, o mais antigo se refere a música Do It cantada por Nelly Furtado que usa ritmo musical de “Acidjazzed Evening” uma composição criada pelo finlandês Janne Suni para a zeração de um jogo para o Comodore amiga, as acusações não param por ai, o segundo processo ainda em andamento é devido aos sons eletrônicos usados na música AYO Technology que conta com a participação de 50 Cent e Justin Timberlake, a música utiliza trechos de “Coutship Dating” da dupla canadense Crystal Castle que cria musicas do estilo “chiptune”. Para quem não conhece “chiptune” é um estilo retrô marcado por sons produzidos com computadores e consoles de jogos dos anos 80 como o Atari ST, Commodore 64, Apple IIe e Gameboy. Veja a comparação de Do It com a musica original “Acidjazzed Evening”, sincronia perfeita:



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http://remixtures.com/2007/04/ladroes-de-musica/




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quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

Simulação de Desktop Real

por Lucas Vegi - Johnny Chung Lee, integrante do Instituto de IHC (Interação Humano Computador) da Camegie Mellon University, criou um sistema capaz de simular um Desktop Real utilizando como acessórios uma câmera digital e um wiimote (Joystick do Nintendo Wii).

Imagine que a tela de seu monitor fosse uma janela de verdade, e ao se aproximar dela, a imagem que você usa de wallpaper aumente de tamanho numa proporção real e se mova nas direções correspondentes aos seus movimentos.

Não entendeu?...Então confira o vídeo para ver que interessante e como isso pode ser útil para a produção de jogos mais reais.





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A evolução dos games no cenário mundial

por Lucas Vegi - Desde a criação do primeiro game na década de 60, até os dias atuais, muitas coisas mudaram. Se tratando de tecnologia, as mudanças em curtos espaços de tempo costumam ser grandes e com os games não foi diferente. Em apenas cerca de 40 anos, praticamente tudo mudou. Diferentes técnicas de desenvolvimento foram utilizadas, um número crescente de profissionais diversos passou a fazer partes dos processos de criação, novos nichos passaram a ser abrangidos e um mercado bilionário surgiu.

I - A História dos Games

Muito se diz sobre o início da criação dos jogos eletrônicos (games). Há registros que citam o físico William Higinbotham, como o criador do primeiro game em 1958. Esse se tratava de um jogo de tênis bem rudimentar que era processado por um osciloscópio no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory (EUA).

Porém o primeiro jogo que se tornou conhecido em massa foi o Spacewar. Iniciado em 1961, o projeto do Spacewar foi liderado por Steve Russell, posteriormente tendo auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, todos jovens estudantes do MIT (Massachusetts Institute of Technology). O objetivo principal do projeto era o de criar um software que servisse para demonstrar o potencial do DEC PDP-1, o novo “microcomputador” do MIT que ocupava uma mesa inteira, e ao mesmo tempo entreter os visitantes do Instituto.

O resultado final foi a criação do game mais conhecido no mundo até hoje, que inicialmente não teve nenhum fim lucrativo para seus criadores, mas posteriormente acabou sendo o principal responsável pela explosão do mercado dos games na década de 70, quando os arcades se tornaram populares por todo mundo.

A partir da popularização dos arcades, o número de empresas especializadas em games foi aumentando de forma muito rápida no Japão e EUA, e em conseqüência disso, diversos vídeo games foram lançados.

Na metade da década de 80, o mercado dos vídeo games sofreu uma queda grande devido a popularização dos microcomputadores, eles custavam em média somente U$ 50,00 a mais que os vídeo games, e possuíam diversas utilidades que os vídeo games não atendiam.

Esse desinteresse com os games durou até o final da década praticamente, sendo revertido somente com o lançamento do primeiro vídeo game da Nintendo, o NES. Após alguns testes realizados pela empresa nos EUA, ele foi lançado e se tornou sucesso de vendas imediato.

Animadas com os sucesso do NES, outras empresas voltaram a investir pesado nos games, e a partir daí os softwares e hardwares voltados para jogos, vem evoluindo de forma impressionante.

Atualmente os jogos estão presentes nos computadores, vídeo games, celulares, televisões...E possuem finalidades que vão muito além de puro entretenimento.

II - A Indústria de Games

Inicialmente a indústria dos games não aparentava que iria se tornar algo tão rentável quanto se tornou atualmente. Com a evolução desses softwares, o potencial publicitário deles passou a atrair muitos patrocinadores, o número de vendas de jogos também aumenta a cada ano.

Segundo dados da ABRAGAMES, a indústria dos games já superou o lucro das indústrias da música e do cinema nos últimos 4 anos, chegando a ter lucros superiores a U$ 12 bilhões em 2006.

São muitas as grandes empresas criadoras de games atualmente, muitas delas já estão no mercado a décadas, como é o caso da EA Games, Activision, Atari, Namco, Squareenix, Camelot, dentre outras. Mas sem dúvida as três empresas de maior destaque no cenário mundial dos games atual são a Nintendo, a Microsoft e a Sony.

2.1 - Nintendo

A Nintendo é a responsável pela retomada do mercado dos games no final da década de 80, após uma crise de quase 5 anos. A empresa é de origem japonesa e atualmente é uma das dez maiores empresas do país.

O símbolo da empresa é o personagem Mario, protagonista de uma da séries de jogos mais conhecidas no mundo.

Do final da década de 80 até metade da década seguinte, a Nintendo foi sempre líder absoluta de mercado, possuindo fãs no mundo todo, porém após o lançamento do Playstation, vídeo game da sua então maior concorrente Sony, a Nintendo passou a perder espaço no mercado e acabou sendo ultrapassada também pela Microsoft, caindo para o terceiro lugar.

Com o insucesso de seus vídeo games no mercado, a Nintendo passou a investir nos vídeo games portáteis, e obteve muito sucesso nesse ramo. Com isso a impressão que se passava era de que ela passaria a investir somente nesse nicho do mercado dos games. Porém no final de 2006, com o lançamento do seu último vídeo game, o Nintendo Wii, a empresa conseguiu obter um grande sucesso nas vendas e ultrapassou suas concorrentes, alcançando novamente o topo do mercado.

Dentre os jogos mais famosos da Nintendo, destacam-se títulos como The Legend of Zelda, Donkey Kong e Super Mario.

Os vídeo games lançados pela empresa em ordem cronológica são: NES, Super Nintendo, Nintendo 64, Gamecube e Nintendo Wii.

2.2 - Sony

A Sony decidiu entrar no mercado dos games em 1994, com o lançamento do Playstation, seu primeiro vídeo game.

Ela foi a responsável pela mudança no mercado que era liderado com folga pela Nintendo a anos. Outro fator interessante atribuído a Sony é o da popularização dos jogos em mídias óticas (CD, DVD), pois antes a maior parte dos jogos eram em cartuchos.

O primeiro contato da Sony com os games foi numa parceria mal sucedida com a Nintendo. Quando a Nintendo estava desenvolvendo um leitor de CD para o seu console Super Nintendo, a Sony entrou no projeto como parceira, porém os negócios não progrediram e o contrato foi quebrado. A partir daí, a Sony resolveu iniciar um projeto individual e utilizou parte do que já havia desenvolvido junto com a Nintendo para concretizá-lo. O resultado foi o sucesso de vendas Playstation.

Desde o seu lançamento até o ano de 2005, todas as versões da franquia Playstation (incluindo o 2) venderam mais de 200 milhões de unidades em todo o mundo.

2.3 - Microsoft

A Microsoft Corporation entrou no mercado de games com o Xbox lançado em 15 de Novembro de 2001.O aparelho foi recebido com bastante expectativa pelo mercado pelo poder que ostentava e por ser produzido por uma empresa não japonesa. Seu sucessor é o Xbox 360. Em pouquíssimo tempo no ramo, a empresa do milionário Bill Gates já conseguiu atingir um grande número de consumidores, sendo a atual segunda colocada, só perdendo para a Nintendo.

III - Desenvolvimento de Games

Na década de 60, quando começaram a ser criados os primeiros games, bastava-se ter um bom programador em linguagem Assembly para produzir um jogo, porém com o passar do tempo, os jogos evoluíram muito, e conseqüentemente os métodos de criação e os profissionais envolvidos também.

Atualmente a maior parte dos jogos são criados em linguagem C++, porém outras linguagens como Java, C# e Action Script(Flash) também são utilizadas.

Todo o processo de desenvolvimento que antigamente envolvia apenas um programador, hoje envolve modeladores 3D, designers especializados, ilustradores, gerentes de projetos, administradores, publicitários, editores de som e vídeo, jornalistas e vários outros profissionais.

Segundo dados da ABRAGAMES, em média cada empresa desenvolvedora de games no Brasil emprega cerca de 15 funcionários, número que com certeza é bem superior nos EUA e Japão devido ao porte maior das empresas desses países.

3.1 - Microsoft XNA Game Studio

O XNA é uma ferramenta poderosa de desenvolvimento de games lançada pela Microsoft no final de 2006.

Totalmente gratuito, ele foi criado com intuito de tornar a criação de games algo mais acessível aos estudantes das áreas tecnológica e entusiasta.

A ferramenta é baseada no Visual C# 2005 Express e possui diversos recursos que simplificam de forma drástica não apenas elementos gráficos, audio, entrada e armazenamento, mas também o tempo fundamental e os loops de desenho usados em todos os jogos.

Muitas universidades pelo mundo todo já vem sendo patrocinadas pela Microsoft em projetos inovadores utilizando o XNA, pois é interesse da própria, gerar profissionais qualificados nessa área que está em plena ascensão.

IV - Diversos nichos dos Games

Desde a criação dos primeiros jogos até a poucos anos atrás, a maior parte deles eram criados com intuito único de gerar entretenimento para as pessoas e nada mais. Porém nos últimos anos essa visão de nichos a serem explorados pelos jogos vem se modificando.

Os quatro nichos que mais se destacam atualmente são os de Entretenimento puro, o de middlewares, que são ferramentas utilizadas na criação de jogos(engines), os advergames (serious games), que são jogos com vocações publicitárias e educativas e os Business games, que são jogos que fazem simulações de negócios.

Ótimos exemplos de jogos de nichos diferentes do puro entretenimento são os educacionais, que vão desde o auxílio à alfabetização, até a simulações de reações químicas complexas, os simuladores de vôo que auxiliam em aulas de pilotagem e os simuladores de prevenção contra acidentes em plataformas de petróleo que ensinam aos funcionários de uma plataforma como se comportarem em uma situação de perigo em alto mar.

Segundo dados da ABRAGAMES, o nicho que ainda tem a maior fatia do mercado é o de entretenimento, seguido pelos advergames, middlewares e Business games respectivamente.

Considerações Finais

Os games quase sempre passam uma imagem de puro entretenimento, diversão e talvez até de perda de tempo, porém essa imagem está aos poucos mudando devido aos novos nichos que a cada ano o mercado vem abrangendo.

O desenvolvimento de um jogo envolve um número muito grande de profissionais de diversas áreas e demanda de muito tempo, conseqüentemente isso gera muitos empregos diretos e indiretos. Fora das televisões e monitores, os games são coisas levadas muito a serio.

Com os games, além de se divertir, muitas coisas podem serem absorvidas devido a forma descontraída com que são passadas e que acabam prendendo a atenção.

Referencias bibliográficas
FURTADO, André. O futuro e a popularização do desenvolvimento de jogos. Disponível em: < http://www.sharpgames.net/Content/Entries/780702bb-bf87-4202-9b66-9e4fec00b804/Files/xnaworkshopafurtado.zip> Acesso: 11 nov.2007.

COSTA, Scylla; BELFORT, Rui e ARAÚJO, André. A indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil. Disponível em: < http://www.abragames.org/docs/PesquisaAbragames.pdf> Acesso: 11 nov.2007.

COX, Charles e KLUCHER, Michael. Dê asas à sua imaginação com o XNA Game Studio Express. Disponível em: < http://msdn.microsoft.com/msdnmag/issues/07/05/XNA/default.aspx?loc=pt> Acesso: 11 nov.2007.

AUTOR DESCONHECIDO. História dos videogames. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_videogames> Acesso: 11 nov.2007.



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